最新星力游戏http://m.bangdixian.com/本身是依托于丰富的内容设计,来维系玩家粘性的产品,在这方面被波及到的幅度就相对较小了。举个例子,相较于其他数值付费的MMO,同为MMO类型但不卖数值的《剑网3》,受到的影响相对来说就要小得多。其主要原因是,剑3作为一款运营了十多年的经典MMO网游,自身早已完成了自身商业模式的转变,以内容驱动玩家的情感付费,让产品与用户之间的羁绊关系不再是靠着些许奖励来维护。这一点与数值付费MMORPG游戏尤其不同。同样类型的,还有米哈游旗下的《原神》、《崩坏:星穹铁道》等受玩家拥护的产品。
其次,对剑3这一类点卡收费模式产品来说,并没有通过首充来引导玩家氪金习惯养成的套路,玩家对游戏的忠诚度在内容设计和品牌认可度上。而在依靠数值推动产品更迭的产品中,特别是卡牌类、SLG类等产品中,有无首充奖励的前期游戏体验,还是有比较大的区别的。这一点,甚至在很多打着轻松名义的休闲品类中也表现得很明显,这也才有了当下轻度游戏重度玩的奇怪现象。
大R时代过去?长线运营的新挑战降临
我们再来看看第18条的第三句:“所有网络游戏必须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。”
单独看这句话,简单粗暴来理解就是短时间内大R没了,高强度氪金玩家的起跑线被进行了一些限制,没办法在短时间内迅速制霸全服了。
而从靠谱星力游戏厂商来说,这一点最好结合第27条中的【随机抽取】来看,影响才更大。
“网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。”
简单来说,就是让玩家可以更直观清晰地了解到,自己会在一个游戏里花多少代价,去获得一个物品。相较于之前的概率公布,消费上限+抽取次数设置的打法,对当下的各大二次元游戏来说,说是晴天霹雳也不为过,哪怕是米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》也要疼上三分。几乎可以预见到,这一政策实施后,各大二游的卡牌流水会与过往形成巨大的反差。
但在玩家侧来看,更直白的了解到获得的代价,其实长远来看,无疑是更利好的。而用户充值上限额度,其实对绝大部分的中小R来说,几乎没有太多影响。
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